martes, 2 de diciembre de 2008

Mejorar la usabilidad de un site

La usabilidad es el campo que se encarga de hacer las cosas más fáciles, más lógicas y más prácticas. Este concepto se encuentra en todos los productos y cada uno de ellos se piensa para que no tengas que mirar las instrucciones para saber como funciona. En el caso de Internet pasa lo mismo, el objetivo es facilitar la navegación del usuario. Cabe especificar que este concepto no solo se aplica a una página web (como mejorar su estructura) sino también sobre cualquier aplicación informática o cualquier otro sistema del medio que tenga contacto con el usuario.

Cuando hablamos de usabilidad tenemos que tener claro que trabajamos para personas, y que estas esperan encontrarse con la forma más sencilla y fácil de realizar tareas en un ordenador. La usabilidad, por tanto, debe analizar el comportamiento humano y hacer que estas tareas se realicen de forma eficaz.

Y, entonces, ¿qué beneficios se obtienen de mejorar la usabilidad?

Por un lado obtenemos una reducción de los costes de aprendizaje así como de los costes de asistencia y ayuda al usuario. Además, a través de diferentes técnicas y herramientas se pueden optimizar los costes de diseño, rediseño y mantenimiento. De esta forma también se mejora la imagen y el prestigio del site o aplicación así como un incremento de visitas, ya que se ha mejorado la calidad el site y de la vida del usuario. Todo esto converge en una mayor satisfacción y productividad, haciendo que el usuario se sature menos y obtenga información y resultados más rápido.

He comentado que la usabilidad puede mejorar a través de una serie de técnicas y herramientas, estas pueden ser:

Herramientas:

En el blog de CSS Addict han recopilado 8 herramientas gratuitas que te servirán para evaluar la usabilidad de tu Web:

Taskee : Te ayuda en el proceso de comunicación y asignación de tareas. Le facilita la vida a tu grupo de trabajo a la hora de las revisiones y pruebas de tu sitio.

StomperScrutinizer : Una especie de navegador que emula un Eye Tracking .

CrazyEgg : Te da un "mapa de calor" con las áreas donde tus visitantes hacen Clic.

ClickHeat : Te muestra las áreas "calientes y frías" de tus páginas basadas, igualmente, en los Clics.

User Rec : Un plugin para Firefox 1.5 que graba la actividad del ratón. Puede ser útil para revisar lo que hace un usuario en tu sitio.

OptimalSort : Te ayuda a realizar un CardSorting (Técnica de categorización de contenidos).

DejaClick : Otra extensión para Firefox que igualmente te permite grabar lo que hacen tus visitantes.

Web Metrics : Un analizador de estadísticas con varias herramientas que te ayudarán con algunos problemas de usabilidad (chequeador de código, analizador de sesiones, entre otros.).

A partir de aquí nos encontramos con muchas técnicas que pueden ayudarnos a mejorar nuestra usabilidad:

Tenemos que tener en cuenta que el usuario es el que manda, ya que sin ellos nuestro sitio web no serviría para nada. Por lo tanto, ellos deben tener el control sobre el sitio web, no al revés.

En la web calidad es igual a rapidez, por lo tanto no podemos hacer que se tarden más de 20 segundos en cargarse una página, ya que esto va a suponer el abandono inmediato del site. Si el sitio no carga enseguida, debe ponerse una precarga, así el usuario permanece en el sitio. ¡No hacer esperar!

Confianza: Deben funcionar todos los enlaces. Esto quiere decir que tal y como esta la competencia en internet, no puedes perder ni un solo visitante por tener un enlace mal hecho.

El sitio debe ser sencillo, para que los usuarios se sientan cómodos y no se pierdan cada vez que necesiten encontrar algo en la página web. Esto permitirá mayor facilidad de navegación y menos saturación, tanto visual como mental. Objetivo: ¡¡¡no sobrecargar información!!! Solución: realizar recorridos de lectura (estructura de la información: información principal a la vista).

Ofrecer buenos contenidos, el usuario entra en un site para encontrar algo, y algo que le sirva, por lo tanto, es importante ofrecer información relevante e interesante para el usuario. Estos contenidos deben realizarse de forma resumida a como lo pondrías en un papel, ya que leer en pantalla cuesta mucho.

Legibilidad: el color es muy importante, este debe contrastar con el fondo y debe utilizarse con precaución, cuidado con colores chillones o que no se adecuan a las condiciones y diseño del site. También es muy importante el tamaño de la fuente, que sea grande para ser leída sin dificultad.

Proporcione una opción de búsqueda y asegúrese que su funcionamiento es correcto, en caso contrario mejor elimínela: mejor nada que algo que funcione mal. Además debe colocarla en un sitio bien visible, por ejemplo en la parte superior.

Incluir un mapa del sitio: Siempre incluir el mapa del sitio web para facilitarle al usuario la labor de buscar información.

Pensar en los discapacitados.

Utilizar interfaces conocidas, los sitios web deben requerir un mínimo proceso de aprendizaje.

Estas son algunas de las recomendaciones para mejorar y optimizar la usabilidad de un site, seguro que existen muchas más, pero creo que estas son de las más importantes.

domingo, 30 de noviembre de 2008

A Snack Strong Production!!!!!!

No puedo dejar de colgar en mi blog un post dedicado a esta campaña de Doritos, que por cierto es ganadora del Inspirational Festival de este año junto con la web de Barack Obama, Nike, Intermón Oxfam i Nokia.

Así pues, Doritos ha realizado una campaña viral aprovechando la fecha de Hallooween de este año para promocionar el relanzamiento de la marca de patatas fritas. Toda la acción transcurre en una web que hace involucrar al usuario en historia de miedo. Esta historia ocurre en el llamado Hotel 626, abierto sólo de 6pm a 6am, donde los usuarios deben pasar retos espeluznantes en 13 habitaciones diferentes si quieren salir de él.

Actualmente yo he realizado el juego interactivo y no he pasado por 13 habitaciones, a lo mejor el juego se ha reducido, porque creo que he pasado unas 5 o 6. La verdad es que te entra sensación de miedo, sobretodo si apagas la luz y pones los altavoces a tope. Además, se incrementa la sensación de miedo porque todo ocurre en primera persona, esto alguna vez te desorienta un poco porque cuando tienes que correr los gráficos no tienen tanta calidad pero aún así están muy bien conseguidos. Te hacen participar bastante y eso es lo que me ha gustado. Tanto, que hasta aparece mi fotografía:


A continuación os muestro una de las actividades: tener que hacer fotos con flash justo en la cara de una zombi.


Me recuerda mucho a campañas que ya había comentado en otro post como la de Cacique y JB, con un estilo de misterio e inquietud que atrae a lo usuarios. La única pega que pondría para este juego es que tienes que tener webcam y micrófono para realizarlo. Puede que el usuario no tenga ninguna de las dos cosas o solo una y, por lo tanto, no pueda jugar. Creo que tendría que haber alguna opción para que se pueda jugar sin eso, o al menos, saltarte las habitaciones con pruebas que requieran de micrófono y webcam.

Aún así, ¡me ha encantado y he pasado miedo! Supongo que ese era el objetivo…jejeje

Para terminar, también decir que, tal y como dije también en el otro post, estamos en una era donde internet cada vez tendrá más fuerza y campañas y acciones interactivas como esta hacen que la publicitad y la creatividad realmente sean efectivas. ¡Tenemos que explorar más este medio y dar rienda suelta a nuestra imaginación! Además, los jóvenes estudiantes, como yo, que entraremos en el mundo laboral dentro de poco tenemos que aprovechar este medio y sacarle mucho jugo, que todavía está por exprimir.



domingo, 23 de noviembre de 2008

Social Retailing



El Social Retailing es un nuevo concepto creado por la empresa IconNicholson que ofrece elementos 2.0 en una nueva forma de compra. Esta nueva aplicación consiste en un espejo interactivo que permite a los compradores ver como queda la ropa puesta sin necesidad de probársela físicamente. Además permite, gracias a un sistema de vídeo en directo, que amigos, familiares, etc. puedan opinar desde sus casas y través de Internet como quedan cada una de las prendas, creando así un feedback inmediato tanto con la prenda como el hecho de poder compartir opiniones. Esta nueva forma de comprar va dirigida, sobretodo, a un público adolescente y joven.

Todo esto nació cuando la empresa IconNicholson se preguntó de qué manera podrían enganchar a los jóvenes de una manera original y divertida y que al mismo tiempo las ventas subieran. A partir de ahí, vieron que este nuevo concepto daba el toque de interactividad que hace falta para que la que gente se enganche, le encante y, además, que esta interactividad pueda ser provechosa para los vendedores.

El modelo de información que producirá el “Social Retail” influirá muchísimo en los nuevos hábitos de compra, sobretodo a partir de ahora, que también está teniendo auge la compra de ropa por Internet.

Podemos decir que los compradores obtienen un feedback automático personal (verse con la ropa puesta) y social (poder comentarlo con amigos, familiares…) ya que los amigos ( o pueden ser simplemente gente que opine) podrán influir sobre las decisiones de compra, e incluso se influirán unos compradores a otros de una forma mucho más fácil. De esta forma, el vendedor agrega valor a las prendas y adquiere información espontánea sobre comportamientos y preferencias.

Alyssa LaRoche, presidenta de la empresa de diseño Aimee Weber Studios, comenta: “Puedes estar comprando en una tienda, pero no tienes porque salir de casa. Puedes obtener de igual forma las ventajas de la socialización a través de esta nueva experiencia virtual”.

Muchos expertos ya apuntaban a la importancia que tenía el probador para las ventas. En 1999, un antropólogo, Paco Underhill, anunciaba en un libro que el probador de una tienda era el espacio donde se decidía la venta. Además, se demostró que, de promedio, los compradores utilizaban de 3 a 5 minutos ese espacio y que resultaban decisivos para las ventas. Según Underhill: “más que cualquier otra parte de local”.

sábado, 22 de noviembre de 2008

Teleperiodismo interactivo

En la actualidad, la televisión forma parte de los medios convencionales en cuanto a su publicidad, pero en cuanto a su comunicación, la televisión es definida como un medio pasivo aunque sea el más masivo. La actitud menos participativa por parte del telespectador contrasta con la cada vez mayor actuación de los usuarios en Internet o, más bien dicho, en el medio interactivo.

Un investigador del Interactive Telecommunications Program de la Universidad de Nueva York, Shawn Van Every, ha presentado un nuevo concepto para que los telespectadores actúen de forma activa con el medio televisivo. Este nuevo concepto es el:
teleperiodismo interactivo.

Muchos creen que la televisión es un medio pasivo, o por lo menos poco interactivo con sus usuarios, y de hecho creo que es verdad, pero creo que todavía se puede exprimir un poco más este medio, ya que con la segmentación de audiencias, la cada vez más variedad de canales, de productos comunicativos, etc. la televisión todavía puede sorprendernos, o eso esperoJ. De hecho, este nuevo concepto que nos ha presentado el señor Every, creo que puede ser el inicio de algún avance para mejorar la relación de la televisión con sus usuarios.

Según estudios realizados, la interactividad principal aquí en España en relación con el medio televisivo se reduce a mensajes de SMS en programas, o en llamadas telefónicas. Incluso fuera de aquí, algunas cadenas de televisión han intentado incorporar el mando a distancia como herramienta interactiva en concursos y apuestas televisivas, pero no ha dado el resultado esperado. Los abonados de las televisiones digitales usan el mando para elegir programas, lenguajes, subtítulos o comprar programas, pero poco más.

Para superar esta barrera interactiva, el teleperiodismo interactivo hace que el periodista de televisión y el espectador tengan contacto directo a través de un chat. De esta manera, los telespectadores pueden intervenir en directo con el reportero o entrevistador. Un sencillo sistema portátil de cámara digital, ordenador portátil y wifi o Internet por telefonía móvil permite al telespectador aportar sugerencias en directo a los periodistas a través del televisor. Así pues, la audiencia interacciona con el periodista y este orienta la cobertura en función de participación activa de los telespectadores en el programa.


Ventajas: sobretodo en entrevistas, retransmisiones de una rueda de prensa o de un suceso en directo. Un ejemplo de teleperiodismo interactivo sería que un espectador esté viendo una entrevista en directo y a través de un chat pueda hablar con otros espectadores sobre el tema tratado en la entrevista, sobre sus participantes, etc. También pueden aportar e enviar comentarios y preguntas al entrevistador (Tele-periodista), y este puede plantearlas posteriormente al entrevistado.

Desventajas: solo funciona con nanoaudiencias, de otra forma el telereportero estaría saturado al recibir una gran bomba de mensajes. Una solución a eso podría ser la filtración de los mensajes más interesantes o solo actuar en canales locales, de baja audiencia o de contenidos localizados.

Ahí va un poco de reflexión final: creo que el medio televisivo puede evolucionar, sobretodo a raíz de la televisión digital, los nuevos canales, la segmentación de las audiencias, etc. que hará que se transforme el conglomerado creado hasta ahora, pero no tengo la suficiente confianza que un medio como la televisión, que es masivo y unidireccional pueda hacer frente a los medios interactivos por naturaleza. Puede que solamente pequeñas aplicaciones sean las que aporten un poco de comunicación bidireccional a este medio mientras siga siendo el medio masiva por naturaleza, la verdad es que no lo sé…

Según expertos: “La televisión interactiva debe renunciar a la audiencia masiva y dirigirse a comunidades virtuales si quiere funcionar. La televisión comercial sigue apostando por el tamaño de la audiencia y no por su calidad. La definición de públicos muy segmentados en canales de pago y en televisiones locales puede abrir una oportunidad para su desarrollo.”

miércoles, 12 de noviembre de 2008

Nueva campaña marketing viral en la película “Aparecidos”: ¿preparada o casual?

'Aparecidos' es la nueva producción cinematográfica de terror que prevé ser una de las más terroríficas de este año. Su director, Paco Cabezas, así lo ha querido demostrar: ha puesto a prueba a actores y actrices famosos de este país sin seguir un guión, solo mostrando sus reacciones ante la película. Estas reacciones grabadas son el resultado de un vídeo que está dando vueltas ya por la red.
http://www.youtube.com/watch?v=IMDLmLOIzfU

Algunos dicen que han aprovechado el vídeo para hacer una campaña de marketing viral ya que el próximo estreno de la película es muy próximo, el 12 de Diciembre. Otros creen que ya estaba preparado de antemano y que las reacciones de los actores como Fernando Tejero, Kira Miró o Macarena Gómez también estaban en un guión.

Realmente, desde mi punto de vista, creo que fue por casualidad aunque viendo que absolutamente todos los actores se pegan unos sustos increíbles y hacen muchos gritos, no se yo si eso realmente es tan real como nos hacen creer ser... o la película es un bombazo o los actores lo hacen muy bien… ¡Tendré que verla para comprobarlo!

Una vez más, el marketing viral se aplica mucho en las campañas cinematográficas, incluso ya lo estamos viendo ahora a nivel nacional y con bajo presupuesto, la creatividad puede con todo!!!!!!!

Gmail ahora con vídeo llamada

Google no nos deja de sorprender, pero en este caso, en mi opinión no es de las sorpresas más espectaculares que me pueda encontrar.

Hoy ha salido la noticia en el telenoticias de Telecinco que Google añade un chat de vídeo y voz a Gmail.

Se ve que la nueva aplicación permite realizar vídeo llamadas gratuitas desde la propia cuenta de correo Gmail, siendo así el primer servicio de correo electrónico que incluye esta aplicación. Según se explica desde Google, su aparición es "producto de la creciente popularidad del vídeo como elemento de comunicación".

En mi opinión, creo que era de esperar que gmail hiciera eso ya que ya tenía el servicio de chat escrito, con emoticones y todo; como el Messenger u otros programas de mensajería instantánea. Por este motivo no me sorprende que hayan acabado para sacar el vídeo. Sí es verdad que es curioso que al ser de una cuenta de correo pueda crear expectación pero creo que no tendrá mucho éxito, ya que la gente que está acostumbrada a usar la video llamada ya lo hace des del Messenger. Encuentro más lógico que si estás hablando de forma constante con alguien puedan hacerlo también a través de la Webcams y el micro, pero cuando entras en una cuenta de correo muchas veces es solo para mirarlo, una vez visto lo cierras, normalmente (a no ser que estés trabajando delante un ordenador) tu cuenta de correo está cerrada (ya que el Messenger también te avisa, en el caso de Hotmail, los nuevos mensajes de correo electrónica que vas recibiendo).


Como todas las páginas se apunten al carro de la video llamada pronto Facebook o webs de redes sociales seguro que van a ofrecer las misma aplicación. ¿Cuál será la más utilizada entonces? ¿Quién será la pionera de las aplicaciones futuras?

Añadir que la empresa Google afirma que pronto sacará aplicaciones nuevas, a ver si las próximas me sorprenden más… Según se anuncia también desde la compañía, "el vídeo chat es el último de una serie de anuncios de funciones que incluye, entre otros, Gmail para móviles 2.0 o emoticonos animados". Habrá que esperar a un futuro no muy lejano para ver las nuevas aplicaciones de uno de los gigantes de las comunicaciones. (Informativos Telecinco)

domingo, 9 de noviembre de 2008

Marketing en el cine


A raíz de todas las películas que se pueden encontrar y ver por Internet de forma gratuita, del aumento de precio de las entradas de cine, etc. la industria cinematográfica se ha visto con un descenso de consumidores muy importante y que ha provocado problemas entre los profesionales del sector.

Por este motivo, la publicidad de películas ya no se basta solamente en los trailers o entrevista de cinco minutos a los directores, actores, etc. contando lo mucho que les ha gustado trabajar en ese proyecto, etc. Se necesita algo más para crear expectativas y generar interés, curiosidad, etc. por la película, incluso antes de que esta se filme. Aquí es donde el marketing 2.0 juega y va a jugar un papel importante para aumentar la audiencia.

Un ejemplo claro es el de la nueva película de Batman: “El caballero oscuro”, que se entrenó en julio de este año. A través del medio Internet, la Warner Bros creó un mundo ficticio sobre una ciudad gótica para hacer creer a la gente que se trataba de un lugar que existe en realidad. Se muestran las páginas del departamento de policía, de las asociaciones de vecinos, de las candidaturas de los fiscales del distrito, etc. Pero aún hay más, se realizaron concursos por Internet, es decir, el concurso consistía en que el Joker iba entregando pistas por Internet a los usuarios y, en la medida que la gente las encontraba y se subían las respuestas a la página (
www.whysoserious.com), se entregaba el segundo trailer de la nueva entrega.

Este caso nos puede recordar a otro film muy conocido que también utilizó la curiosidad y el suspense de saber si era real o no lo que sucedía en el film. Estoy hablando de la película “El proyecto de la bruja de Blair”. Se estuvo mucho tiempo debatiendo si en realidad era real o no lo que sucedía y la gente, al final, ya solo quería ver la película a raíz de todos los comentarios que se estaba haciendo con la historia de los tres jóvenes documentalistas desparecidos.

Os cuento un poco de que va la historia:

“Heather Donahue, Joshua Leonard y Michael Williams penetraron en los bosques de Black hills Forest, en Maryland, para rodar un documental sobre la leyenda local de "La Bruja de Blair", nunca más se supo nada de ellos.

Un año más tarde se encontró el material que habían rodado. Unas latas de película que llevaban por título "The Blair Witch Project", que se convirtió en su legado. Estas, informan sobre los cinco angustiosos días que los cineastas soportaron en el Black Hill Forest y los terribles hechos que condujeron a su desaparición.

La película fue rodada en 16 mm. por joshua Leonard, con sonido de Michael Williams. Heather Donahue fue la narradora y encargada del Making-Off. Sus grabaciones en video High-8 reflejan las crecientes grietas de relación entre los realizadores, así como el curso de su misión, mientras van pasando cada uno de los frustrantes días y terroríficas noches.”


Este film apenas costó 22.000 dólares (42.000€) y recaudó en EUA ni más ni menos que 140 millones de dólares. Fue de las primeras películas que usó Internet como fuente principal de publicidad y marketing viral.

En un principio unos estudiantes de cine colgaron en una página bastante básica, algo de información sobre un grupo de amigos que habían entrado en el bosque de Maryland con fines documentales y que jamás volvieron. La página mostraba retratos de los estudiantes y poca información sobre lo que estaban haciendo antes de desaparecer (
www.blairwitch.com). Al cabo de poco tiempo, en concreto, en junio de 1997, la página incrementó su número de visitas de forma espectacular cuando los webmasters anunciaron que habían encontrado material filmado por los jóvenes desaparecidos. Evidentemente esto creó una expectación brutal, llevando toda la historia como si fuera prácticamente real. Los directores del film que crearon el site en la mostraban como auténticos los crímenes sucedidos en torno a la historia de la bruja de Blair, con datos de la investigación policial, un diario de rodaje supuestamente encontrado en el bosque, reportajes de televisión…

Se estuvo mucho tiempo hasta que la verdad no salió a la luz, hecho que ocurrió cuando todo el mundo ya fue a ver la película en los cines para saber qué pasaba. En realidad no existía el pueblo de Blair en Maryland y los estudiantes eran actores aficionados. El efecto que consiguieron fue brutal y parte de este logro se debe a que los directores llevaron a los propios actores a los extremos, provocándoles terror por las noches y dejándoles parte de improvisación libre.

CAMPAÑA MKT VIRAL: PERRO LIPIGAS


Hablando en clase sobre marketing viral me puse a investigar por Internet y descubrí una campaña de este tipo que me sorprendió. A continuación os cuenta la historia:

Primero de todo, comentar que ya sabemos que esta nueva técnica de marketing esta teniendo auge en el medio Internet; en realidad la creatividad es un punto fundamental para intentar crear un boca-oreja lo suficientemente fuerte como para llegar al público que queremos. Facebook es uno de los sites, junto con youtube, donde más se está utilizando esta técnica a raíz del gran número de usuarios que poseen. Es importante decir que estas páginas permite una intercambio de información a nivel interpersonal muy efectivo a raíz del enganche o atracción que producen las redes sociales y páginas de este estilo.

Pero entrando en la campaña mencionada. En este caso me sorprendió porque el protagonista de esta historia es Spyke, imagen de una empresa chilena distribuidora de gas. Esta empresa ha realizado una campaña viral realizada en la página de Facebook utilizando la figura carismática de un perro: el “perro Lipigas”. Se pensó en esta campaña para acompañar la campaña de publicidad convencional que saldría a principios de invierno en el 2006. Lo que hizo la empresa fue inscribir el perro Lipigas en Facebook como “Lipiperro” haciendo así de un perro el primer animal usuario de Facebook.

Fue tan grande su boom que superó la barrera de los cinco mil amigos y, por fuerza, tendría que hacerse con otra cuenta en Factbook porque esta red social solo permite tener ese máximo de amigos; además, posee más de 33.000 fans en su página. Es importante añadir que el perro es muy querido por la gente y causa mucha simpatía a raíz de ser un perro común, sin raza y por convertirse en el defensor de todos los perros que ladran a todos los distribuidores de bombonas de gas cuando las traen a las casas.

Al final, el perro se ha convertido en un líder y ha creado seguidores formando así una comunidad. Como podemos ver, esto es parte de los nuevos usos de las redes sociales, que cada vez más se están convirtiendo en una nueva forma de comunicar productos y servicios para las empresas (como he comentado en posts anteriores).

Por favor, no os perdáis los vídeos comerciales. Podéis encontrar algunos en los siguientes links:

http://www.youtube.com/watch?v=ed_MPzt5or4&feature=related

http://www.youtube.com/watch?v=ghF8ON_H-kQ

http://www.youtube.com/watch?v=ZDALAan4umI&feature=related

http://www.youtube.com/watch?v=oqdq2eK2uMc&feature=related


Solo añadir, que no es la primera vez que se utiliza Facebook para realizar campañas de marketing viral, de hecho, esta propia empresa realizó una para sí mismo cuando salió a la luz unas supuestas fotos perdidas de una chica cuando estaba de vacaciones. Todo ocurrió cuando un chico se encontró de casualidad una cámara con fotos de las vacaciones de una chica, decidió colgarlas en Factbook para encontrar a la dueña y devolverle la cámara. Estas fotos corrieron por Youtube, Factbook y un montón de blogs y páginas, e incluso en noticias. Todo el mundo especulaba, que si era la chica la que quería hacer publicidad porque al ser modelo la conocerían, que si era una campaña de Factbook para crear más usuarios (de hecho lo consiguió) o si era una historia real. Creo que al final nadie se mojó, pero todo el mundo vio la clara finalidad de Facebook con todo eso... y yo también lo pienso.

viernes, 31 de octubre de 2008

Marketing móvil: un nuevo soporte aún por explor(t)ar

Desde hace ya bastante tiempo se está hablando del boom o el auge que está teniendo el marketing móvil, el proximity marketing o el bluetooth marketing. Se han hecho muchos pronósticos sobre la gran cantidad de beneficios que puede aportar está nueva aplicación para las empresas e incluso llegar a ser también un nuevo soporte publicitario para explotar.

Bajo mi punto de vista, creo que esta nueva fuente de dinero por parte de las empresas tendrá que esperar un poco. Actualmente son pocos los anunciantes que apuestan por este tipo de soportes, aunque todos los estudios apuntan que en 2012 pueden haber unos beneficios de más de 4000 millones de euros en EUA en relación ha está aplicación.
Esto no sucederá, desde mi punto de vista y de forma masiva, hasta que la tecnología móvil haya mejorado, es decir, las empresas se tienen que dar cuenta del potencial que tiene este soporte, pero también la gente, la población, los usuarios y en definitiva los que al fin y al cabo serán los consumidores. Esto se puede conseguir si las empresas se dan cuenta que tienen que evolucionar (así como también la infraestructura de telecomunicaciones), ofrecer productos más fáciles de manejar para la gente y que se reduzcan los costes de conexión.

Las primeras manifestaciones de esta nueva forma de publicidad empezaron con mensajes de texto, ahora ya se incorporan pequeños vídeos e imágenes, pero esto a la gente le cansa, le aburre y le molesta. Tenemos que abrir los ojos, y aquí los creativos tienen un nuevo campo de actuación, el sms de texto quedará obsoleto para los usuarios, solo la creatividad podrá influir sobre eso, pero creo que al fin al cabo la era audiovisual será la que acaparará mayor atención.

Esto ocurre, en parte, porque la gente cuando coge el móvil espera encontrar un mensaje personal y, desde mi punto de vista, esto representa una barrera para la comunicación y el desarrollo del marketing móvil. ¿Por qué? Porque el usuario borra los mensajes spam (por decirlos de alguna manera) directamente al recibirlos (al menos muchos de los recibidos como mensajes de texto), creo que una buena manera de evitar eso sería que el propio usuario tuviese una inscripción previa para recibir la información del producto o servicio que deseara, incluso se podría aprovechar el bluetooth para enviar información al usuario cuando está cerca de un centro comercial, de un establecimiento en concreto, etc. Es más, hace tiempo que se está hablando de instalar redes fijas de marketing bluetooth en centros comerciales, tiendas, transportes públicas, etc. pero no he visto todavía ningún caso.

Aún así, he podido encontrar un ejemplo de marketing móvil en Australia. Este fue promovido por el programa Gran Hermano australiano. La acción consistía en colocar redes bluetooth en algunas calles; cuando alguien pasaba por allí, recibía un mensaje diciéndole al usuario que está siendo vigilado (incluso le dicen la tienda y el lugar donde se encuentra). Treinta segundos después le envían otro mensaje invitándole a que vea el programa.

martes, 28 de octubre de 2008

"RASTRO OCULTO"


La película “Rastro Oculto” nos muestra la capacidad que tiene el usuario cibernético e Internet para la toma de decisiones, hasta llegar a puntos cinismo de las personas que engancharse al morbo de vídeos y de todo el contenido que aparece en la red.

El argumento de la película se basa en que un departamento del FBI, encargado de investigar y perseguir a delincuentes que actúan en la red, creía haberlo visto de todo hasta ese momento. Una agente especial, Jennifer Marsh (Diane Lane) se encuentra con un caso en que un depredador cibernético cuelga torturas y asesinatos en su página web. El destino de los prisioneros depende de los usuarios, es decir, cuántas más visitas reciba la página web del depredador, más deprisa mueren las víctimas. Cuando el juego de persecución llega a algo personal, Jennifer y su equipo deben ir a contrarreloj para encontrar al asesino.

Bajo mi punto de vista, es una película bastante dura a nivel visual, ya que las torturas se manifiestan tal cual y aún más se te pone la piel de gallina cuando ves que lo que tienen que hacer los usuarios es no conectarse a su página web y, por el contrario, es lo que están haciendo. Cada víctima que lleva el asesino muere más rápido a raiz del morbo que se crea en la red con el tema. Incluso, los medios de comunicación se hacen eco de la notícia, hecho que precisamente el FBI intenta evitar para no dar más publicidad a la página web y que, por tanto, los usuarios no entren a ver el vídeo.

Realmente te pones muy nervioso en la película porque no entiendes como la gente no deja de visitar la página mientras ven como la gente es torturada.

Este ejemplo es más que nada para ilustrar la gran capacidad que tiene Internet para mover a la gente, engancharla, hasta llegar a hacer locuras. Esto, por suerte, es solo una película pero quién dice que en la vida real no pasaría de verdad…

domingo, 26 de octubre de 2008

"Piensa diferente"

Esta es, a lo mejor, la clave del prosumidor. Pero, empezando por el principio. ¿Qué es un prosumidor? Hay muchas definiciones, las más común podríamos sintetizarla como PRODUCTOR + CONSUMIDOR. Pero, realmente, este concepto lleva tiempo siendo nombrado por diferentes autores. Ya en el 1980, autores como Marshall McLuhan, Barrington Nevitt o el futurólogo Alvin Toffler hablaban sobre el papel del consumidor como productor de contenidos y generador de un nuevo mercado de la información y del consumo. De hecho, si nos paramos a pensar, antes de la revolución industrial las persones producían sus bienes y los consumían a la vez.

Dentro de este campo de los prosumidores, el nombrado prosumer también podría definirse de la misma regla que la conocida relación emisor-receptor, entendiendo ésta como una cadena donde se transmite y se recibe información de sujeto a sujeto.

¿Entonces, por qué se habla tanto de prosumidores precisamente ahora? Porque la innovación tecnológica, la libre capacidad de opinar, de ofrecer y de participar en estas nuevas tecnologías, sobretodo Internet, han propiciado que el consumidor produzca sus propios contenidos, consumiéndolos a la vez, tanto los suyos como los de otros usuarios.

El prosumidor es quien produce para sí mismo o para otros generando contenidos, muchas veces más creíbles incluso que la propia prensa. Ofrecen contenidos para otros usuarios de forma gratuita, son inconformistas (piensan diferente), y dejan a un lado el silencio para mostrar sus inquietudes, no son reacios al cambio. Ahora, con la web 2.0, las redes sociales, youtube, fotolog, etc. el usuario es más activo que nunca. Genera un beneficio propio, a veces intangible, ya que transforman el mercado hacia una nueva dimensión donde la imaginación no tiene límites e Internet contribuye y es una herramienta de ello. Cada vez son más las personas involucradas que suben información a la red y a su vez son consumidores de la misma, creando así un abanico de información infinito. Así pues, aprovechando los cambios tecnológicos, se crean nuevos mercados donde una nueva era económica tendrá lugar y en ella los prosumidores tendrán un papel fundamental.

Según el Dr. Horacio Krell, director de Ilvem y secretario de rel. Internacionales de UAF existen diferentes tipos de prosumidores:

1- El prosumidor simple: consiste en un prosumidor bien informado y activo, no como un consumidor que se engaña con los descuentos que le ofrecen, mientras gasta su dinero.

2- El prosumidor que crea y destruye mercados. El autor lo cuenta a través de un ejemplo: Shawn Fannig creo Napster para bajar la música gratis de internet. Fue demandado y debió retroceder pero otros tomaron el rumbo. Skype que generó el teléfono gratis por internet puede ser el que anuncie la muerte de la industria de las telecomunicaciones. Y otras formas de salir del mercado pago florecerán. Esto mismo ocurre en otros campos hasta tal punto que puede que el prosumidor llegue a crear cosas propias sin necesidad de otras o de intermediarios y, por lo tanto, muchas empresas y servicios pueden dejar de existir u otras aparecer.

3- El prosumidor en la economía monetaria. El prosumidor es un nuevo generador de riqueza porque: a) reduce costos del trabajo y ayuda a vender. b) compra bienes de capital y los hacer producir. c) presta sus recursos d) arregla su vivienda y aumenta su valor e) vende lo que crea f) descomercializa g) crea valor como voluntario o aficionado h) proporciona valiosa información i) incrementa el poder del consumidor j) acelera la innovación k) crea conocimiento y lo difunde l) cría hijos reproduciendo la fuerza de trabajo.

En resumen, a fin de cuentas la mentalidad del prosumidor es lo que le diferencia del consumidor. Un consumidor sigue una cadena, solo piensa como la gran mayoría, en crear una función en el mundo para obtener algo a cambio. El prosumidor es el que no renuncia al cambio, es el que piensa diferente porque sigue el camino de los que buscan un nuevo sistema de información y de economía en que el usuario, consumidor (ahora prosumidor) obtienen un papel más decisivo que nunca.

jueves, 23 de octubre de 2008

Interactividad en espacios


Todos conocemos y experimentamos la era del iPhone, del iPod, y del mundo “i” en general, pero ahora ya podemos añadir el iBar. Es un sistema interactivo que puede interesar a todos los amantes y promotores de negocios de bares, locales, discotecas, etc. y, porque no, de toda la gente que quiere ambientar de otra forma diferente y original algún entorno.

El iBar es un sistema de barra de bar interactiva diseñada para crear una nueva ambientación y diseño en bares y locales. Como podéis ver en el vídeo relacionado, la barra responde a estímulos sensoriales al tocarla. Los proyectores se encuentran dentro la barra y un software instalado gestiona y permite las variaciones de luces que aparecen en la barra ya que detecta todos los objetos al tocar la superficie.

Este sistema puede ser instalado en cualquier barra ya que no hacen falta instalaciones adicionales y el software es flexible y ajustable. Pero, si lo que quieren es ofrecer un servicio integrado de interactividad en su local o espacio pueden utilizar también una Delightable. A diferencia del iBar, este sistema responde a las mismas características pero es una mesa baja que responde al tacto. La empresa Kloss desarrolló este concepto al integrar una tabla que se conecta sobre 12 V, completamente impermeable y de solo 25mm de grosor. Cualquier persona puede dejar un mensaje o dibujar algo en la mesa. No solamente es factible en bares o locales, puedes usarlo en el coche, en casa, en una habitación, etc. ¡Es genial!

Pero esto no es todo, ya para terminar, también podemos ambientar de forma interactiva pasadizos, habitaciones enteras, paredes, suelos, etc. Esto es posible con el llamado Lightspace y sus variantes. No solamente se ofrece una ambientación interactiva de luces sino que existe la posibilidad de jugar con ellas ya sea a través de juegos, bailes, etc. ya que permite a sus clientes ofrecer experiencias altamente interactivas.
La gente de Lightspace es especialista en campos de la tecnología incluyendo diseño de informática, de producto, en ingeniería de programas informáticos y en fabricación y comercialización de sus productos. Estos ofrecen todo tipo de flexibilidad ya que también se pueden poner logos y mensajes en el juego de luces. Dentro de estos productos podemos encontrar el Lightspace Play, un sistema recreativo que ofrece jugos ilimitados y programas interactivos; el Lightspace Dance, una experiencia interactiva que responde a movimientos de los usuarios en una sala de baile; y el Lightspace Design, en que los arquitectos y diseñadores de iluminación pueden crear estructuras personalizadas y únicas que salen de cualquier estilo predeterminado.

Así que ya sabéis, no cesan las múltiples opciones de interactividad que nos ofrecen las nuevas tecnologías y que, cada vez más, pueden disfrutar más gente y en más ámbitos.

lunes, 20 de octubre de 2008

Juegos interactivos

Internet es un mundo fascinante, puedes estarte horas y horas navegando por la red que siempre encontrarás alguna cosa que te entretenga, que te enganche o que simplemente te haga pasar el rato. En uno de estos momentos de navegación curiosa me encontré con un juego de la marca Cacique nombrado “Escucha la llamada”, me hizo gracia saber de qué iba así que lo probé y, para mi sorpresa, me enganchó muchísimo.


Es un juego interactivo muy sencillo, en blanco y negro, realizado por la agencia Sra. Rushmore en su campaña para este ron. Se trata de un juego interactivo, el estilo rol, en que el usuario escucha una llamada y, a partir de ahí, hace un viaje guiado por una voz en off en busca de resolver el misterio de la historia.

En realidad, cuando empiezas parece una tontería de juego, ya que tampoco tienes que realizar grandes cosas. Tu participación básica consiste en buscar pistas, hacer pequeños clics, mover cosas con el ratón, etc. pero el juego te hace avanzar creándote curiosidad poco a poco, incluso llega a utilizar un juego de palabras en la red a través de buscadores, blogs reales, etc.

Os invito a todos a participar y a probar el juego porque creo que es una buena manera de hacer partícipe el usuario con la marca. Ahí va la dirección:

http://festivals.doubleyou.com/2006/cacique/es/main.html

A raíz de mi experiencia casual con el juego de Ron Cacique me decidí a buscar otras marcas de bebidas alcohólicas para ver si también realizaban este tipo de comunicación.

Y, efectivamente, lo encontré.

Para poneros un ejemplo, JB realizó una campaña interactiva en verano de 2007 llamada J&B Nightology Electric Hotel. Era una campaña de eventos que consistía en crear una ambientación extravagante en un hotel, en el cual solo se podía acceder consiguiendo las entradas a través del juego interactivo de su página web. Anteriormente, la marca ya había realizado campañas parecidas, como por ejemplo, J&B Nightology Board, un barco itinerante convertido en discoteca. Y, como JB también encontré campañas parecidas en Absolut Vodka.

Una pequeña conclusión que saco de todo esto es que las bebidas alcohólicas tienen cada vez más problemas para anunciarse de la forma que querrían a raíz de la legislación vigente y de todas las restricciones en cuanto a su publicidad. Es por eso que las agencias y las empresas de bebidas tienen que encontrar otras vías de actuación para atraer al público, al usuario, y así obtener notoriedad y visibilidad. Por este motivo el medio interactivo es una fuente, todavía para explorar y explotar, de creatividad para estas marcas, la cual puede llevar a la marca a comunicar de forma impactante y efectiva.

viernes, 17 de octubre de 2008

Redes sociales: micro i macro

Hace no muchos años había una vez...un chat. ¿Cómo conocíamos el chat hace algunos años? Por mi experiencia puedo decir que todas mis relaciones ya sean con amigos, amigos cercanos, amigos lejanos, amores, familiares, etc. siempre han tenido algún papel importante en mis encuentros y conversaciones cibernéticas.

Si me paro a pensar un momento, pienso cómo ha evolucionado el sistema de relaciones en Internet, cómo se han ido elaborando las diferentes aplicaciones y tecnologías para facilitarnos nuestra actividad principal: la comunicación y, como no, de cómo nos han enganchado a esta droga que ha pasado del Chat, al Messenger y, ahora, al sinfín de redes sociales en las que podemos estar.

Por mi parte, todo empezó no hace muchos años. Empecé a utilizar Internet como a los 13 años más o menos y me acuerdo de entrar en los chats masivos de páginas tan conocidas como “ozú” o “Yahoo”. En ese momento eso parecía la bomba de la comunicación cibernética pero, poco a poco, fui descubriendo y experimentando la capacidad que tenían y tienen los nuevos programas de relaciones para engancharnos como sí de una droga se tratara. ¿Quién no se acuerda del “Mirc” o del “X-cript”? Fue una revolución, tenías canales específicos e incluso en función de tu ciudad o pueblo; era como vivir en la una ciudad normal y hablar con tus amigos, pero por Internet. Al cabo de muy poco descubrí el Messenger, ya no tenía que hablar o encontrarme con todo mi pueblo, sino que tenía de forma privada la gente que me interesaba hablar y que, por tanto, no temía por encontrarme a ninguna persona indeseable. Fue el boom, por decirlo de otra forma, la droga más potente que había visto hasta ese momento.

Pero avanzamos,

pasamos del Messenger básico al 7.0, del 7.0 al 7.5 (con emoticones varios, cámara, juegos, vídeo llamada, fotos…etc.) y así hasta llegar al de hoy. No teníamos suficiente con tener prácticamente un sistema de relaciones casi a nivel de interacción humana real, sino que necesitábamos más. Y aquí es donde aparecen nuestras queridas redes sociales de hoy y, seguramente, de mañana también.

Todos sabemos que es una red social, pero yo quería matizar entre dos tipos de redes sociales: las macros y las micros. Me explico.

Me estoy dando cuenta que ya no nos bastamos con una red social o dos, ¡o incluso tres! Todos conocemos el Facebook, o el Fotolog, son redes a las que yo llamaría macros, es decir, redes a nivel internacional o nacional conocidas por todo el mundo y que tienen un gran número de usuarios. Pero ¿que está pasando?, que las empresas se están dando cuenta del filón y éxito que están teniendo estas redes, y ¿qué hacen? crear las suyas propias. Es aquí donde juegan un papel importante las que yo llamo “micro redes sociales”. Ya no nos basta con visitar el facebook, o utilizar el fotolog, ahora, en muchas páginas de ocio urbano, música, fotografía, etc. se están creando micro redes o redes especializadas en temas para enganchar y atraer a sus usuarios y ofrecer, así, un servicio adicional y, a la vez, beneficioso para la empresa.

Para que me entendáis os voy a poner un ejemplo, podéis visitar la página de
www.goldendesigner.net , es un portal de ocio de Barcelona y, entre muchos de los servicios que ofrece, uno de ellos es una red social de los usuarios inscritos en su página. ¿Cuál es su beneficio de crear una red social? Más utilización de los servicios que ofrece porque los incluye como aplicaciones específicas dentro la red, es decir, si esta empresa ofrece servicios de descuento en restaurantes, discotecas, etc. una de sus aplicaciones principales en la red social es que el usuario pueda invitar a alguien que conozca de la red a una copa, o a un restaurante en concreto y, lo único que se consigue con eso, es que se incida a utilizar el servicio de la empresa.

Con esto, solo quiero mostrar que cada vez más iremos especializándonos, que cada vez más nos van a sorprender con nuevos programas y aplicaciones en relación a las comunicaciones humanas en Internet que nos llevaran a engancharnos cada vez más a estos sistemas de relaciones. Y nos gusta, y por eso nos enganchamos, y por eso lo utilizamos.

miércoles, 8 de octubre de 2008

Hackers: ¿buenos o malos?


Des de pequeños en el colegio nos han enseñado los diferentes espacios que conforman las relaciones humanas. Sabemos que existen diferentes momentos y espacios donde nos relacionamos de forma distinta y con diferentes personas. Conocemos estos espacios como íntimo, personal, grupal y social pero, desde mi punto de vista, ya podríamos añadir uno más: el ciberespacio.

Este nuevo espacio, creado en la era de Internet, ha ido potenciando poco a poco la interrelación de todos los espacios mencionados anteriormente, ya sea a través de blogs personales, comunidades virtuales, chats comunes, chats privados, correo electrónico, etc. Nos encontramos en que en un mismo espacio la persona puede afrontar la comunicación desde diferentes perspectivas ya que, cada vez más, internet se convierte en otro mundo paralelo al de la vida real y enciende la llama de una nueva forma de interrelacionarse.

Dentro de este nuevo espacio, y como ocurre en la vida real, no todo el mundo está contento con lo que sucede. Entonces… ¿podríamos hablar de una contracultura cibernética? Des de mi punto de vista sí. Creo que ya hemos superado la barrera de adaptación al nuevo medio y nos dirigimos hacia un desarrollo de la cibercultura, el cual, cada vez va más rápido. A raíz de todas las nuevas tecnologías, aplicadas a Internet, que han ido apareciendo también se ha creado, paralelamente, otro fenómeno conocido como contracultura. Esta ya apareció con el establecimiento de la sociedad capitalista en los años sesenta y daba visibilidad a toda esa gente que luchaba por unos ideales morales y éticos que creía perdidos en esa sociedad. Estos ideales se encuentran hoy representados también dentro la comunidad cibernética por diferentes movimientos y, uno de ellos, son los hackers.

Ellos se definen como “descentralizadores de información”, dicen que se basan en el libre flujo de información y tachan al gobierno y a las multinacionales de controlar la comunicación cibernética y su contenido. Incluso algunos autores les denominan los “Robin Hood” de la cibercultura. Como ellos, podemos encontrar otros movimientos en Internet como los zippies (hippies cibernéticos) o los cypherpunks (encriptadores de información para protegerla).

Igualmente estos no fueron los únicos que empezaron a utilizar el ciberespacio para tales fines, de hecho, utilizan a los crackers en su lucha benéfica para defenderse sobre sus intrusiones en los sistemas informáticos. Para entenderlo mejor, los crackers son los malos y los hackers los buenos, ¿o no? Según tengo entendido los crackers son los que destruyen los sistemas informáticos y aspiran su información para luego venderla al que mejor oferta le haga, o incluso por encargo.

Para mí, aunque los hackers quieran socializar la información no dejan de ser piratas informáticos y, realmente, su lucha también nos afecta a los más pequeños; por ejemplo, ellos esparcen virus en muchos bancos de datos, se apoderan de las técnicas de computación para criticar actuaciones que las grandes compañías realizan, pero no se dan cuenta que esto también nos perjudica a nosotros. ¿Cuantas veces hemos tenido que ir a un centro informático a que nos limpien el ordenador de tantos virus que tiene, que incluso ni el antivirus más potente puede arreglar? Con el fin de mostrar la fragilidad de la ingeniería cibernética y toda su información ¿realmente nos ayudan, o provocan más control y más manipulaciones?

Ahí va mi propuesta de reflexión final: ¿los hackers actúan para protegernos o, como a los que critican, actúan para su beneficio e interés personal?

martes, 7 de octubre de 2008

Inspirational Station: Inspiración de pocos (o eso parece ser)

Si no lo veo, no existe

Este podría ser el lema del Festival de Publicidad Interaciva de España. Os voy a contar por qué.

Soy estudiante de publicidad y hace dos años fui a ver el Festival Iberoamericano de Publicidad (El Sol) para empezar a empaparme de todo el mundo publicitario y ver como se cuecen los mejores anuncios de aquí y de sudamérica. Entre los visionados estaban también las conferencias, de las cuales mi favorita fue la relacionada con la publicidad interactiva, me encantó. Incluso llegué a llevarme unos DVD's de los ejemplos expuestos en la conferencia y de varias campañadas realizadas con el tema.

Durante la conferencia se nos habló del nuevo Festival que estaba a punto de salir a la luz el año siguiente: el Festival de Publicidad Interactiva de España. Yo y mis amigas, al salir de la conferencia muy entusiasmadas, decidimos que para al año siguiente podríamos ir a ver el festival. Por problemas no pudimos ir ese año, así que tampoco nos molestamos en buscar información.

Este año, y a raiz de una asignatura que nos imparten en la universidad sobre publicidad interactiva, había pensado junto con mis compañeras de ir a ver el festival pero... y ahí es donde está el problema... resulta que no podemos asistir porque no somos ni colaboradores ni asociados. No, espera, sí que podemos ir, si pagamos un total de 244 €!!!!!

Ahí va mi decepción.

Soy estudiante, y el único festival especializado en interactividad no abre las puertas a las nuevas generaciones que queremos empezar a hacernos un hueco en este mundo. Es muy bonito que hagan las conferencias en autobuses, que quieren ser transgresores e innovadres, pero ya no es solo por los estudiante, ni las pequeñas organizaciones que se dedican a esto tienen opción, solo las agencias. ¿Por qué? ¿A caso son ellas las únicas que representan este trabajo? En mi opinión la entrada tendría que ser gratuïta pero ya que no lo es, al menos poder hacer alguna especie de pack, o oferta en función del público, asequible (por ejemplo 40€ los dos días o algo por el estilo).

A diferencia de "El Sol" los jóvenes tenemos participación, aunque sea a través de diferentes vías, incluso hay opción a un premio!, podemos empezar a promocionarnos, a mostrar nuestros trabajos, y la interactividad también forma parte de ellos, por no decir que la publicidad interactiva cada vez está teniendo más importancia dentro del mundo de la publicidad; teniendo en cuenta que se invierten más de 310 millones en trabajos interactivos, teniendo en cuenta que los que empezamos ahora tenemos la interactividad más cerca, más impregnada en nuestra forma de vida y, por tanto,

reivindico

desde aquí la posibilidad de que se haga un hueco para los jóvenes en este festival, o incluso a pequeñas empresas que están dedicadas a realizar publicidad interactiva. ¿Por qué solo agencias? parece que sean la representación de la interactividad y no es así, eso es lo que se ve, pero hay muchas otras organizaciones y personas que pueden aportar mucha calidad a la publicidad interactiva y no se les da opción a mostrarlo delante de un festival a nivel español.