martes, 2 de diciembre de 2008

Mejorar la usabilidad de un site

La usabilidad es el campo que se encarga de hacer las cosas más fáciles, más lógicas y más prácticas. Este concepto se encuentra en todos los productos y cada uno de ellos se piensa para que no tengas que mirar las instrucciones para saber como funciona. En el caso de Internet pasa lo mismo, el objetivo es facilitar la navegación del usuario. Cabe especificar que este concepto no solo se aplica a una página web (como mejorar su estructura) sino también sobre cualquier aplicación informática o cualquier otro sistema del medio que tenga contacto con el usuario.

Cuando hablamos de usabilidad tenemos que tener claro que trabajamos para personas, y que estas esperan encontrarse con la forma más sencilla y fácil de realizar tareas en un ordenador. La usabilidad, por tanto, debe analizar el comportamiento humano y hacer que estas tareas se realicen de forma eficaz.

Y, entonces, ¿qué beneficios se obtienen de mejorar la usabilidad?

Por un lado obtenemos una reducción de los costes de aprendizaje así como de los costes de asistencia y ayuda al usuario. Además, a través de diferentes técnicas y herramientas se pueden optimizar los costes de diseño, rediseño y mantenimiento. De esta forma también se mejora la imagen y el prestigio del site o aplicación así como un incremento de visitas, ya que se ha mejorado la calidad el site y de la vida del usuario. Todo esto converge en una mayor satisfacción y productividad, haciendo que el usuario se sature menos y obtenga información y resultados más rápido.

He comentado que la usabilidad puede mejorar a través de una serie de técnicas y herramientas, estas pueden ser:

Herramientas:

En el blog de CSS Addict han recopilado 8 herramientas gratuitas que te servirán para evaluar la usabilidad de tu Web:

Taskee : Te ayuda en el proceso de comunicación y asignación de tareas. Le facilita la vida a tu grupo de trabajo a la hora de las revisiones y pruebas de tu sitio.

StomperScrutinizer : Una especie de navegador que emula un Eye Tracking .

CrazyEgg : Te da un "mapa de calor" con las áreas donde tus visitantes hacen Clic.

ClickHeat : Te muestra las áreas "calientes y frías" de tus páginas basadas, igualmente, en los Clics.

User Rec : Un plugin para Firefox 1.5 que graba la actividad del ratón. Puede ser útil para revisar lo que hace un usuario en tu sitio.

OptimalSort : Te ayuda a realizar un CardSorting (Técnica de categorización de contenidos).

DejaClick : Otra extensión para Firefox que igualmente te permite grabar lo que hacen tus visitantes.

Web Metrics : Un analizador de estadísticas con varias herramientas que te ayudarán con algunos problemas de usabilidad (chequeador de código, analizador de sesiones, entre otros.).

A partir de aquí nos encontramos con muchas técnicas que pueden ayudarnos a mejorar nuestra usabilidad:

Tenemos que tener en cuenta que el usuario es el que manda, ya que sin ellos nuestro sitio web no serviría para nada. Por lo tanto, ellos deben tener el control sobre el sitio web, no al revés.

En la web calidad es igual a rapidez, por lo tanto no podemos hacer que se tarden más de 20 segundos en cargarse una página, ya que esto va a suponer el abandono inmediato del site. Si el sitio no carga enseguida, debe ponerse una precarga, así el usuario permanece en el sitio. ¡No hacer esperar!

Confianza: Deben funcionar todos los enlaces. Esto quiere decir que tal y como esta la competencia en internet, no puedes perder ni un solo visitante por tener un enlace mal hecho.

El sitio debe ser sencillo, para que los usuarios se sientan cómodos y no se pierdan cada vez que necesiten encontrar algo en la página web. Esto permitirá mayor facilidad de navegación y menos saturación, tanto visual como mental. Objetivo: ¡¡¡no sobrecargar información!!! Solución: realizar recorridos de lectura (estructura de la información: información principal a la vista).

Ofrecer buenos contenidos, el usuario entra en un site para encontrar algo, y algo que le sirva, por lo tanto, es importante ofrecer información relevante e interesante para el usuario. Estos contenidos deben realizarse de forma resumida a como lo pondrías en un papel, ya que leer en pantalla cuesta mucho.

Legibilidad: el color es muy importante, este debe contrastar con el fondo y debe utilizarse con precaución, cuidado con colores chillones o que no se adecuan a las condiciones y diseño del site. También es muy importante el tamaño de la fuente, que sea grande para ser leída sin dificultad.

Proporcione una opción de búsqueda y asegúrese que su funcionamiento es correcto, en caso contrario mejor elimínela: mejor nada que algo que funcione mal. Además debe colocarla en un sitio bien visible, por ejemplo en la parte superior.

Incluir un mapa del sitio: Siempre incluir el mapa del sitio web para facilitarle al usuario la labor de buscar información.

Pensar en los discapacitados.

Utilizar interfaces conocidas, los sitios web deben requerir un mínimo proceso de aprendizaje.

Estas son algunas de las recomendaciones para mejorar y optimizar la usabilidad de un site, seguro que existen muchas más, pero creo que estas son de las más importantes.

domingo, 30 de noviembre de 2008

A Snack Strong Production!!!!!!

No puedo dejar de colgar en mi blog un post dedicado a esta campaña de Doritos, que por cierto es ganadora del Inspirational Festival de este año junto con la web de Barack Obama, Nike, Intermón Oxfam i Nokia.

Así pues, Doritos ha realizado una campaña viral aprovechando la fecha de Hallooween de este año para promocionar el relanzamiento de la marca de patatas fritas. Toda la acción transcurre en una web que hace involucrar al usuario en historia de miedo. Esta historia ocurre en el llamado Hotel 626, abierto sólo de 6pm a 6am, donde los usuarios deben pasar retos espeluznantes en 13 habitaciones diferentes si quieren salir de él.

Actualmente yo he realizado el juego interactivo y no he pasado por 13 habitaciones, a lo mejor el juego se ha reducido, porque creo que he pasado unas 5 o 6. La verdad es que te entra sensación de miedo, sobretodo si apagas la luz y pones los altavoces a tope. Además, se incrementa la sensación de miedo porque todo ocurre en primera persona, esto alguna vez te desorienta un poco porque cuando tienes que correr los gráficos no tienen tanta calidad pero aún así están muy bien conseguidos. Te hacen participar bastante y eso es lo que me ha gustado. Tanto, que hasta aparece mi fotografía:


A continuación os muestro una de las actividades: tener que hacer fotos con flash justo en la cara de una zombi.


Me recuerda mucho a campañas que ya había comentado en otro post como la de Cacique y JB, con un estilo de misterio e inquietud que atrae a lo usuarios. La única pega que pondría para este juego es que tienes que tener webcam y micrófono para realizarlo. Puede que el usuario no tenga ninguna de las dos cosas o solo una y, por lo tanto, no pueda jugar. Creo que tendría que haber alguna opción para que se pueda jugar sin eso, o al menos, saltarte las habitaciones con pruebas que requieran de micrófono y webcam.

Aún así, ¡me ha encantado y he pasado miedo! Supongo que ese era el objetivo…jejeje

Para terminar, también decir que, tal y como dije también en el otro post, estamos en una era donde internet cada vez tendrá más fuerza y campañas y acciones interactivas como esta hacen que la publicitad y la creatividad realmente sean efectivas. ¡Tenemos que explorar más este medio y dar rienda suelta a nuestra imaginación! Además, los jóvenes estudiantes, como yo, que entraremos en el mundo laboral dentro de poco tenemos que aprovechar este medio y sacarle mucho jugo, que todavía está por exprimir.



domingo, 23 de noviembre de 2008

Social Retailing



El Social Retailing es un nuevo concepto creado por la empresa IconNicholson que ofrece elementos 2.0 en una nueva forma de compra. Esta nueva aplicación consiste en un espejo interactivo que permite a los compradores ver como queda la ropa puesta sin necesidad de probársela físicamente. Además permite, gracias a un sistema de vídeo en directo, que amigos, familiares, etc. puedan opinar desde sus casas y través de Internet como quedan cada una de las prendas, creando así un feedback inmediato tanto con la prenda como el hecho de poder compartir opiniones. Esta nueva forma de comprar va dirigida, sobretodo, a un público adolescente y joven.

Todo esto nació cuando la empresa IconNicholson se preguntó de qué manera podrían enganchar a los jóvenes de una manera original y divertida y que al mismo tiempo las ventas subieran. A partir de ahí, vieron que este nuevo concepto daba el toque de interactividad que hace falta para que la que gente se enganche, le encante y, además, que esta interactividad pueda ser provechosa para los vendedores.

El modelo de información que producirá el “Social Retail” influirá muchísimo en los nuevos hábitos de compra, sobretodo a partir de ahora, que también está teniendo auge la compra de ropa por Internet.

Podemos decir que los compradores obtienen un feedback automático personal (verse con la ropa puesta) y social (poder comentarlo con amigos, familiares…) ya que los amigos ( o pueden ser simplemente gente que opine) podrán influir sobre las decisiones de compra, e incluso se influirán unos compradores a otros de una forma mucho más fácil. De esta forma, el vendedor agrega valor a las prendas y adquiere información espontánea sobre comportamientos y preferencias.

Alyssa LaRoche, presidenta de la empresa de diseño Aimee Weber Studios, comenta: “Puedes estar comprando en una tienda, pero no tienes porque salir de casa. Puedes obtener de igual forma las ventajas de la socialización a través de esta nueva experiencia virtual”.

Muchos expertos ya apuntaban a la importancia que tenía el probador para las ventas. En 1999, un antropólogo, Paco Underhill, anunciaba en un libro que el probador de una tienda era el espacio donde se decidía la venta. Además, se demostró que, de promedio, los compradores utilizaban de 3 a 5 minutos ese espacio y que resultaban decisivos para las ventas. Según Underhill: “más que cualquier otra parte de local”.

sábado, 22 de noviembre de 2008

Teleperiodismo interactivo

En la actualidad, la televisión forma parte de los medios convencionales en cuanto a su publicidad, pero en cuanto a su comunicación, la televisión es definida como un medio pasivo aunque sea el más masivo. La actitud menos participativa por parte del telespectador contrasta con la cada vez mayor actuación de los usuarios en Internet o, más bien dicho, en el medio interactivo.

Un investigador del Interactive Telecommunications Program de la Universidad de Nueva York, Shawn Van Every, ha presentado un nuevo concepto para que los telespectadores actúen de forma activa con el medio televisivo. Este nuevo concepto es el:
teleperiodismo interactivo.

Muchos creen que la televisión es un medio pasivo, o por lo menos poco interactivo con sus usuarios, y de hecho creo que es verdad, pero creo que todavía se puede exprimir un poco más este medio, ya que con la segmentación de audiencias, la cada vez más variedad de canales, de productos comunicativos, etc. la televisión todavía puede sorprendernos, o eso esperoJ. De hecho, este nuevo concepto que nos ha presentado el señor Every, creo que puede ser el inicio de algún avance para mejorar la relación de la televisión con sus usuarios.

Según estudios realizados, la interactividad principal aquí en España en relación con el medio televisivo se reduce a mensajes de SMS en programas, o en llamadas telefónicas. Incluso fuera de aquí, algunas cadenas de televisión han intentado incorporar el mando a distancia como herramienta interactiva en concursos y apuestas televisivas, pero no ha dado el resultado esperado. Los abonados de las televisiones digitales usan el mando para elegir programas, lenguajes, subtítulos o comprar programas, pero poco más.

Para superar esta barrera interactiva, el teleperiodismo interactivo hace que el periodista de televisión y el espectador tengan contacto directo a través de un chat. De esta manera, los telespectadores pueden intervenir en directo con el reportero o entrevistador. Un sencillo sistema portátil de cámara digital, ordenador portátil y wifi o Internet por telefonía móvil permite al telespectador aportar sugerencias en directo a los periodistas a través del televisor. Así pues, la audiencia interacciona con el periodista y este orienta la cobertura en función de participación activa de los telespectadores en el programa.


Ventajas: sobretodo en entrevistas, retransmisiones de una rueda de prensa o de un suceso en directo. Un ejemplo de teleperiodismo interactivo sería que un espectador esté viendo una entrevista en directo y a través de un chat pueda hablar con otros espectadores sobre el tema tratado en la entrevista, sobre sus participantes, etc. También pueden aportar e enviar comentarios y preguntas al entrevistador (Tele-periodista), y este puede plantearlas posteriormente al entrevistado.

Desventajas: solo funciona con nanoaudiencias, de otra forma el telereportero estaría saturado al recibir una gran bomba de mensajes. Una solución a eso podría ser la filtración de los mensajes más interesantes o solo actuar en canales locales, de baja audiencia o de contenidos localizados.

Ahí va un poco de reflexión final: creo que el medio televisivo puede evolucionar, sobretodo a raíz de la televisión digital, los nuevos canales, la segmentación de las audiencias, etc. que hará que se transforme el conglomerado creado hasta ahora, pero no tengo la suficiente confianza que un medio como la televisión, que es masivo y unidireccional pueda hacer frente a los medios interactivos por naturaleza. Puede que solamente pequeñas aplicaciones sean las que aporten un poco de comunicación bidireccional a este medio mientras siga siendo el medio masiva por naturaleza, la verdad es que no lo sé…

Según expertos: “La televisión interactiva debe renunciar a la audiencia masiva y dirigirse a comunidades virtuales si quiere funcionar. La televisión comercial sigue apostando por el tamaño de la audiencia y no por su calidad. La definición de públicos muy segmentados en canales de pago y en televisiones locales puede abrir una oportunidad para su desarrollo.”

miércoles, 12 de noviembre de 2008

Nueva campaña marketing viral en la película “Aparecidos”: ¿preparada o casual?

'Aparecidos' es la nueva producción cinematográfica de terror que prevé ser una de las más terroríficas de este año. Su director, Paco Cabezas, así lo ha querido demostrar: ha puesto a prueba a actores y actrices famosos de este país sin seguir un guión, solo mostrando sus reacciones ante la película. Estas reacciones grabadas son el resultado de un vídeo que está dando vueltas ya por la red.
http://www.youtube.com/watch?v=IMDLmLOIzfU

Algunos dicen que han aprovechado el vídeo para hacer una campaña de marketing viral ya que el próximo estreno de la película es muy próximo, el 12 de Diciembre. Otros creen que ya estaba preparado de antemano y que las reacciones de los actores como Fernando Tejero, Kira Miró o Macarena Gómez también estaban en un guión.

Realmente, desde mi punto de vista, creo que fue por casualidad aunque viendo que absolutamente todos los actores se pegan unos sustos increíbles y hacen muchos gritos, no se yo si eso realmente es tan real como nos hacen creer ser... o la película es un bombazo o los actores lo hacen muy bien… ¡Tendré que verla para comprobarlo!

Una vez más, el marketing viral se aplica mucho en las campañas cinematográficas, incluso ya lo estamos viendo ahora a nivel nacional y con bajo presupuesto, la creatividad puede con todo!!!!!!!

Gmail ahora con vídeo llamada

Google no nos deja de sorprender, pero en este caso, en mi opinión no es de las sorpresas más espectaculares que me pueda encontrar.

Hoy ha salido la noticia en el telenoticias de Telecinco que Google añade un chat de vídeo y voz a Gmail.

Se ve que la nueva aplicación permite realizar vídeo llamadas gratuitas desde la propia cuenta de correo Gmail, siendo así el primer servicio de correo electrónico que incluye esta aplicación. Según se explica desde Google, su aparición es "producto de la creciente popularidad del vídeo como elemento de comunicación".

En mi opinión, creo que era de esperar que gmail hiciera eso ya que ya tenía el servicio de chat escrito, con emoticones y todo; como el Messenger u otros programas de mensajería instantánea. Por este motivo no me sorprende que hayan acabado para sacar el vídeo. Sí es verdad que es curioso que al ser de una cuenta de correo pueda crear expectación pero creo que no tendrá mucho éxito, ya que la gente que está acostumbrada a usar la video llamada ya lo hace des del Messenger. Encuentro más lógico que si estás hablando de forma constante con alguien puedan hacerlo también a través de la Webcams y el micro, pero cuando entras en una cuenta de correo muchas veces es solo para mirarlo, una vez visto lo cierras, normalmente (a no ser que estés trabajando delante un ordenador) tu cuenta de correo está cerrada (ya que el Messenger también te avisa, en el caso de Hotmail, los nuevos mensajes de correo electrónica que vas recibiendo).


Como todas las páginas se apunten al carro de la video llamada pronto Facebook o webs de redes sociales seguro que van a ofrecer las misma aplicación. ¿Cuál será la más utilizada entonces? ¿Quién será la pionera de las aplicaciones futuras?

Añadir que la empresa Google afirma que pronto sacará aplicaciones nuevas, a ver si las próximas me sorprenden más… Según se anuncia también desde la compañía, "el vídeo chat es el último de una serie de anuncios de funciones que incluye, entre otros, Gmail para móviles 2.0 o emoticonos animados". Habrá que esperar a un futuro no muy lejano para ver las nuevas aplicaciones de uno de los gigantes de las comunicaciones. (Informativos Telecinco)

domingo, 9 de noviembre de 2008

Marketing en el cine


A raíz de todas las películas que se pueden encontrar y ver por Internet de forma gratuita, del aumento de precio de las entradas de cine, etc. la industria cinematográfica se ha visto con un descenso de consumidores muy importante y que ha provocado problemas entre los profesionales del sector.

Por este motivo, la publicidad de películas ya no se basta solamente en los trailers o entrevista de cinco minutos a los directores, actores, etc. contando lo mucho que les ha gustado trabajar en ese proyecto, etc. Se necesita algo más para crear expectativas y generar interés, curiosidad, etc. por la película, incluso antes de que esta se filme. Aquí es donde el marketing 2.0 juega y va a jugar un papel importante para aumentar la audiencia.

Un ejemplo claro es el de la nueva película de Batman: “El caballero oscuro”, que se entrenó en julio de este año. A través del medio Internet, la Warner Bros creó un mundo ficticio sobre una ciudad gótica para hacer creer a la gente que se trataba de un lugar que existe en realidad. Se muestran las páginas del departamento de policía, de las asociaciones de vecinos, de las candidaturas de los fiscales del distrito, etc. Pero aún hay más, se realizaron concursos por Internet, es decir, el concurso consistía en que el Joker iba entregando pistas por Internet a los usuarios y, en la medida que la gente las encontraba y se subían las respuestas a la página (
www.whysoserious.com), se entregaba el segundo trailer de la nueva entrega.

Este caso nos puede recordar a otro film muy conocido que también utilizó la curiosidad y el suspense de saber si era real o no lo que sucedía en el film. Estoy hablando de la película “El proyecto de la bruja de Blair”. Se estuvo mucho tiempo debatiendo si en realidad era real o no lo que sucedía y la gente, al final, ya solo quería ver la película a raíz de todos los comentarios que se estaba haciendo con la historia de los tres jóvenes documentalistas desparecidos.

Os cuento un poco de que va la historia:

“Heather Donahue, Joshua Leonard y Michael Williams penetraron en los bosques de Black hills Forest, en Maryland, para rodar un documental sobre la leyenda local de "La Bruja de Blair", nunca más se supo nada de ellos.

Un año más tarde se encontró el material que habían rodado. Unas latas de película que llevaban por título "The Blair Witch Project", que se convirtió en su legado. Estas, informan sobre los cinco angustiosos días que los cineastas soportaron en el Black Hill Forest y los terribles hechos que condujeron a su desaparición.

La película fue rodada en 16 mm. por joshua Leonard, con sonido de Michael Williams. Heather Donahue fue la narradora y encargada del Making-Off. Sus grabaciones en video High-8 reflejan las crecientes grietas de relación entre los realizadores, así como el curso de su misión, mientras van pasando cada uno de los frustrantes días y terroríficas noches.”


Este film apenas costó 22.000 dólares (42.000€) y recaudó en EUA ni más ni menos que 140 millones de dólares. Fue de las primeras películas que usó Internet como fuente principal de publicidad y marketing viral.

En un principio unos estudiantes de cine colgaron en una página bastante básica, algo de información sobre un grupo de amigos que habían entrado en el bosque de Maryland con fines documentales y que jamás volvieron. La página mostraba retratos de los estudiantes y poca información sobre lo que estaban haciendo antes de desaparecer (
www.blairwitch.com). Al cabo de poco tiempo, en concreto, en junio de 1997, la página incrementó su número de visitas de forma espectacular cuando los webmasters anunciaron que habían encontrado material filmado por los jóvenes desaparecidos. Evidentemente esto creó una expectación brutal, llevando toda la historia como si fuera prácticamente real. Los directores del film que crearon el site en la mostraban como auténticos los crímenes sucedidos en torno a la historia de la bruja de Blair, con datos de la investigación policial, un diario de rodaje supuestamente encontrado en el bosque, reportajes de televisión…

Se estuvo mucho tiempo hasta que la verdad no salió a la luz, hecho que ocurrió cuando todo el mundo ya fue a ver la película en los cines para saber qué pasaba. En realidad no existía el pueblo de Blair en Maryland y los estudiantes eran actores aficionados. El efecto que consiguieron fue brutal y parte de este logro se debe a que los directores llevaron a los propios actores a los extremos, provocándoles terror por las noches y dejándoles parte de improvisación libre.